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第6回とんぽけオフダブル優勝構築 親の顔よりもよくみるやつ

 

 こんにちは。とんぽけのさかしたです。

 

 3/19に行われた第6回とんぽけオフダブル部門で使ったものを紹介します

(シングルも優勝したので2冠です!ウェ~イwww)

 

 僕はVGC2016ルールに関してはあまり詳しくないので、パーティーは強いと噂のBIG6(f:id:way1chance:20160322194552p:plainf:id:way1chance:20160322194632p:plainf:id:way1chance:20160322194649p:plainf:id:way1chance:20160322194700p:plainf:id:way1chance:20160322194715p:plainf:id:way1chance:20160322194730p:plain)を使おうと思いました。ただ、僕にはこのルールでメガガルーラをうまく扱うのは難しかった(相手のメガ枠であるボーマンダクチートにあまり強くない・一回下げようにも後発のポケモンを削られたくない)ので、ボーマンダのみの1メガにすることにしました。

 ガルーラの代わりに入れるポケモンとして、流行りのカイオーガレックウザの並びや、相手のメガボーマンダに強いf:id:way1chance:20160322200752p:plain化身ボルトロスを採用しました。

 

たぶん多くの方が知っている並びなので、簡単に書いていこうと思います(それっぽいこと書こうとするとボロがでるので…)

 

<使用PT>

f:id:way1chance:20160322194552p:plainグラ―ドン@べにいろのたま

ようき 技(だんがいのつるぎ/いわなだれ/かえんほうしゃ/まもる)

努力値 ASぶっぱ 余りH

 

 最速物理グラ―ドン。

 特殊グラ―ドンとは違ってゼルネアスにしっかり打点をもてるのと、相手のグラ・カイの前でS操作なしの状態でも強気に断崖を打てるのは強かったです(同速負けと断崖外しはそのまま負けの覚悟)。

 技は断崖と守るは確定として、今回使用したパーティー全体でクチートが重く、クチートの処理を優先させたかったので、かえんほうしゃを持たせています(補正無しゲンシグラードンの-1ほのおのパンチはH252メガクチートに85%~103%の乱1)。

 下降補正がかかっていますが、かえんほうしゃは晴れ補正のおかげで鋼に対する遂行技としては優秀で(しかもナットレイに触らなくていいので耐久が崩れない!すごい!)、威嚇によるAダウンや命中を気にせず打てるので、自分のなかでは高評価です。

 残りの枠にはホウオウ・レックウザボーマンダに通る岩雪崩を入れています。

 

f:id:way1chance:20160322194632p:plainゼルネアス@パワフルハーブ

おくびょう 技(ムンフォ/マジシャ/ジオコン/まもる)

CSベース ちょっと耐久

 

 配分はのしんさんのブログからそのままいただきました

http://cynthia-nosin.hatenablog.com/entry/2016/01/23/130006)。最速は確保しつつも、耐久に多少割いているため、ジオコンを積んだ後もHPに余裕がある場面が多かったです。火力も十分でとても使いやすかったです。

 

 ボーマンダの威嚇やドーブルの猫この指ダクホでスキを作って、シャインシャインシャイン☆シュババババ!!(ジオコンの音)していきます。ハーブをキメて(意味深)、相手をなぎ倒していきましょう!

 

f:id:way1chance:20160322210433p:plainメガボーマンダ@ナイト

せっかち 技(ハイボ/すてみ/みがわり/まもる)

CSぶっぱ 余りA

 

 話題のせっかちボーマンダ

 Dに下降補正を掛けなければ相手のマンダのハイボが確2にならなかったり、ゼルネのマジシャを耐えるかもしれないワンチャンあるらしいです。

 りゅうせいぐんを切ってるのは、打ちたい相手であるマンダとレックウザにはゼルネアスとボルトが強いことと、黙ってハイボ連打してた方が強い場面が多いからです(アローやゼルネ・グラの全体技で縛れる範囲が増える)。

 捨て身は、Aは4しか振ってませんがそれなりに火力があり、H4ゼルネやH252オーガを6割~7割相手を削ることができます。

 最後にみがわりですが、相手のまもるや交代際に合わせて張ることで1ターンの行動保証を得ることができるようになります。実際には扱いが難しかったですが、トリルターンを稼げたりもするので面白い技だと思いました。

 おいかぜも候補にありましたが、パーティー内でファイアローボルトロスのような優秀なS操作要因がいることと、最速のポケモンで固められたパーティーであることを加味して、このポケモンでおいかぜをする必要はないと考えました。

※捨て身タックルを覚えさせてくれたひまお君に感謝!

 

〇 f:id:way1chance:20160322194730p:plainファイアロー@命の珠

ようき 技(ブレバ/フレドラ/よこどり/ファスガ) 

ASぶっぱ 余りH 

 

 どのルールでも強いポケモン

 本当はおいかぜを持っていたのですが、「よこどりで相手のおいかぜ奪ったらかっこいいだろうなあ」ってことでよこどりに変更しました(実際には1回しか打たなかったし、クロバットの前で「ここ追い風やろwww」ってドヤよこどり押したら、催眠型だったらしく眠らされて虚無りました(;´Д`))

 たぶんおいかぜの方が扱いやすいと思います。

 今回は個体がいなかったのでようきを採用していますが、いじっぱりならばメガマンダのハイボと合わせて、相手のポケモンを落とせる確率があがるので、意地っ張りの方がいいかなと思いました(例えばH4ゼルネアスにC252のハイボが73~87ダメ+A252珠ブレバが102~121、A補正有珠ブレバなら112~133になります)。

 鉢巻なら確定で落とせそうですが、ファスガ・おいかぜサポートをさせたい場面も多く、難しいところです…。

 

f:id:way1chance:20160322194715p:plainドーブル@メンタルハーブ

おくびょう 技(ダークホール/この指/猫だまし/ニードルガード

※ 特性:むらっけ

BSぶっぱ 余りH

 

 ワンチャンポケモン(犬だけに)。

 むらっけで素早さ・回避があがると本当に手が付けられないポケモンになります。このポケモンにはガルーラがいなくなった代わりの猫だまし枠と、対トリルの役割を担ってもらいました。

 猫とダクホでトリル展開を妨害しながら、この指でエースを守ります。努力値は、へんしんを使わないのでBにぶっぱしています。また、こちらのパーティーはトリルをはらないので、最遅にして耐久に振っても利点が少なく、ドーブルミラーで相手のドーブルと同速ゲーできるように最速にしています。

 本来はタスキを持たせたいところですが、ボルトにとられてしまったのでメンタルハーブです。オフでは選出した試合でしっかりムラムラしてくれて、本当に強かったです…(僕がやられたらブチギレるレベルで回避と素早さをもりもり上げていた)。

ニードルガードを覚えたノクタスをくれたうっちーに感謝!!

 

f:id:way1chance:20160322200752p:plain化身ボルトロスきあいのタスキ

おくびょう 技(10万ボルト/めざパ氷/でんじは/まもる)

CSぶっぱ 余りH

 

 オーガレックに強い駒として採用。グラ―ドンを使っているうえで重くなるボーマンダにも有利なのも強かったです。でんじはによって相手の足を奪うこともできるのも強い係数が高いです(語彙がない…)。

 きあいのタスキを持たせていますが、猫だまし+攻撃技で何もできずに落ちるという状況を避けるためにまもるを持たせています。

(採用理由が対オーガレックなのに、準々決勝でオーガレックに対して選出してないというガバガバ選出やらかしてました…)

 

<さいごに>

 当日のオフでは圧倒的な強運で優勝することができました。ほぼすべての択に勝てましたし、ドーブルが犯罪並のむらっけを披露してくれたことが大きいです(ポケモンで勝たず、運で勝った試合が多かったです(;^ω^))。

 このような結果を出せたのも、ポケモンに技を覚えさせるのに協力してくれたひまおとうっちーのおかげです。ありがとうございました!

 ジャパンカップも近いですし、もっとVGC2016ルールについて考えていきたいですね(就活はハゲ)。

 ここまで読んでくださってありがとうございました!何かありましたらコメントお願いします!!(質問来たら答えられるとは言ってない…)

 

 

 

 

 

 

(前回ブログに表挿入したら字がつぶれて萎えたので、慣れないことはするもんじゃないなと思いました。)