ジャパンカップのやつ
勉強萎えたので気分転換にジャパンカップ使ったやつを書いていこうと思います。
レートは1630くらいなのでまったく参考にならないけど、許してください…(GW普通に忙しかった)
<使ったやつ>
(雑感)
禁伝枠イベルタル+ゲンシオーガのトリパ。スペレ潜ってる時にグラカイトリパが多く、自分でも使ってみたいと思ったのが出発点。トリックルームの展開役としてドータクンを採用。そして、強い雨によってドータクンの展開をサポートでき、トリルアタッカーとしても優秀であるゲンシカイオーガも確定。他の一般枠は、猫だましによる展開補助+メガ枠としてガルーラ、ドーブルやボーマンダに対する圧力をかける化身ボルトロス、トリル下と相性が良くていかりのこなによって横のポケモンを守ることができるモロバレルを入れていた。
イベルタルについては、グラカイ系統の構築に刺さると感じて採用した。実際にその系統に対しての強さはかなりのものだったが、それ以外で使用率の高いグラゼルネ・オーガレック系構築に対しての刺さりは悪く、非常に扱いにくかった。
試合内容に関しては、イベルタルの刺さりが悪い相手に対してはオーガ+一般枠3で挑むことが多く、単純にパワー負けしてしまうため、苦しい試合がほとんどだった。イベルタルの型が自分の中でうまくまとめられなくて中途半端なものになってしまったのも選出しにくかった原因だろう。また、相手のドーブルの処理に遅れてしまうと、ワイガorこの指によってトリルターンをしのがれたり、相手の横のポケモンが自由に動かれるのもキツかった。
こうした問題点は試運転してれば事前に気付くことができたと思うので、大会の前にはしっかり試運転をしてみるのが大事だなと改めて感じた。ぶっつけ本番じゃそりゃ勝てないわ…
基本選出は、(前ガルーラドータクン 後イベルタルカイオーガ)で、トリル展開後カイオーガが暴れて、トリルが切れた後はイベルタルで〆る動きを想定していた。後出しのリスクが高いルールなのでトリル展開後にカイオーガを死に出ししたかった場面が多く、ガルーラかドータクンにまもるを入れて片方だけ落としてもらう動きができたらよかった。
例年ジャパンカップは変な構築使って大失敗する傾向があるので、来年は使い慣れたパーティー使おうと思う。
(一応個別紹介)
・イベルタル@たま おくびょう CSぶっぱ
あくは/ふいうち/バクア/まもる
大失敗枠。下降補正入ってる不意打ちは弱い!Cぶっぱしてるのに悪波じゃ火力が足りない!!バクアでC下げたところでGSじゃあどうにもならない!!!まあ悪技しか持ってない時点で腐るのは目に見えてたな、と。
ドータクンをワンパンするための悪波・中途半端な素早さをカバーする先制技として不意打ち・相手のオーガがつらいので火力を抑えるバクア という意図で技を選んだが、バクアを採用しているのにも関わらず持ち物が珠であったので場持ちが悪く、自身や横のポケモンへの被害が大きかったり、相手を大きく削る技がなかったので使いづらかったです。
先ほども書きましたがグラカイやトリル役に対しては技の通りがよく、Sの関係や火力のある先制技で強みが出るポケモンですが、逆にそれら以外のポケモンに対しては不利を取ってしまうことが多かったです。弱点をつかない限り相手のポケモンをワンパンできるような火力を出せないポケモンなので、鉢巻や珠を持たせてふいうちで縛れる範囲を広げる物理型の方が使いやすいのかなと感じました。
・カイオーガ@藍玉 れいせい HBベース
しおふき/こんどう/冷ビ/まもる
トリル下で動かす想定なので最遅。天候を強い雨にすることで弱点がなくなるドータクンとの相性はかなり良く、トリルで上をとったときの制圧力はさすがでした。ただし、最遅のオーガはトリルを張らない限り相手のS無補正オーガに不利を撮り続けてしまうので、ただでさえオーガの通りがいいこちらのパーティーでは相手の初手オーガがかなり辛かったです。1600〜1650のレート帯ではもうほとんどいないと思ってたオーガレックにばっかりマッチングしたので本当にしんどかったです…。
後出しで天候を取り返す動きも想定していたので技をしおふき→ねっとうに変更するべきでした(潜る前に変えるの忘れてた)。
・ガルーラ@いし ようき AS
おんがえし/ふいうち/けたぐり/ねこだまし
普通のガルーラだが、トリル下で動かしづらかったです。Sはドーブル抜きまで抑えてもいいかもしれないのと、まもるが欲しい場面も多かったのでもう少し考えて構築に入れるべきでした。
初手こっちガルーラ何か対相手ドーブルゼルネってなったときにドーブルに猫すると絶対二ドガされるんで、次からはゼルネに猫しようと思いました()
ドータクン@ラム ゆうかん HAぶっぱ
ジャイロ/しんぴ/スキスワ/トリル
流行りのポケモンであるだけに強かった。ただし、ドーブルが相手の場にいると、指でスキスワやゼルネへのジャイロを吸われたりで好き放題されます。しんぴでダクホ防ぐだけじゃまったく対策になっていなかったです(当たり前)。
あと、横にイベルタルがいるとトリル下でも相手のガルーラのふいうちで縛られてプランが狂ったりするので気を付けましょう。
化身ボルトロス@ゴツメ おくびょう CS
10万/イカサマ/でんじは/ちょうはつ
前使ってた構築でゴツメボルトつかったら強かったのでそのまま流用してしまったポケモン。でんじはよりまもるが欲しかったし、この構築ならタスキのほうがよかったかも。
イカサマはめざ氷よりメガレックとかグラ―ドンに入りそうなのと、イベルタルいるから強いかなと思って採用していたが、そもそも選出する機会が少なかったのでほとんど打ちませんでした。ただ、叩きでA+4段階上がったテラキをダークオーラ込イカサマでワンパンしたときは本当に気持ちが良かったです!!
個人的に相手のレパルのちょうはつアンコを許したくないので、このルールのボルトは最速で使いたいなと思ってます。
モロバレル@メンハ のんき HB
エナボ/いえき/ほうし/こな
ジャパンカップ中はこのポケモンではなくガルーラでトリル補助を行っていたので、このポケモンでの展開も練習しておくべきでした。粉でちょうはつを吸ってトリル展開を補助しようとしたのと、クチートが重いのでそこをごまかす枠でしたが、実際にはほとんど出せずもったいないなと感じました。
<さいごに>
この構築はやりたいこととポケモンの構成が噛み合っておらず、結果としてとても残念なものになってしまいました。就活やらの関係でしばらくポケモンからはなれることになると思いますが、落ち着き次第またポケモンやりたいですね。
また勉強に萎えたらオタク記事でも書こうと思います
第6回とんぽけオフダブル優勝構築 親の顔よりもよくみるやつ
こんにちは。とんぽけのさかしたです。
3/19に行われた第6回とんぽけオフダブル部門で使ったものを紹介します
(シングルも優勝したので2冠です!ウェ~イwww)
僕はVGC2016ルールに関してはあまり詳しくないので、パーティーは強いと噂のBIG6()を使おうと思いました。ただ、僕にはこのルールでメガガルーラをうまく扱うのは難しかった(相手のメガ枠であるボーマンダ・クチートにあまり強くない・一回下げようにも後発のポケモンを削られたくない)ので、ボーマンダのみの1メガにすることにしました。
ガルーラの代わりに入れるポケモンとして、流行りのカイオーガ+レックウザの並びや、相手のメガボーマンダに強い化身ボルトロスを採用しました。
たぶん多くの方が知っている並びなので、簡単に書いていこうと思います(それっぽいこと書こうとするとボロがでるので…)
<使用PT>
〇グラ―ドン@べにいろのたま
ようき 技(だんがいのつるぎ/いわなだれ/かえんほうしゃ/まもる)
努力値 ASぶっぱ 余りH
最速物理グラ―ドン。
特殊グラ―ドンとは違ってゼルネアスにしっかり打点をもてるのと、相手のグラ・カイの前でS操作なしの状態でも強気に断崖を打てるのは強かったです(同速負けと断崖外しはそのまま負けの覚悟)。
技は断崖と守るは確定として、今回使用したパーティー全体でクチートが重く、クチートの処理を優先させたかったので、かえんほうしゃを持たせています(補正無しゲンシグラードンの-1ほのおのパンチはH252メガクチートに85%~103%の乱1)。
下降補正がかかっていますが、かえんほうしゃは晴れ補正のおかげで鋼に対する遂行技としては優秀で(しかもナットレイに触らなくていいので耐久が崩れない!すごい!)、威嚇によるAダウンや命中を気にせず打てるので、自分のなかでは高評価です。
残りの枠にはホウオウ・レックウザ・ボーマンダに通る岩雪崩を入れています。
〇ゼルネアス@パワフルハーブ
おくびょう 技(ムンフォ/マジシャ/ジオコン/まもる)
CSベース ちょっと耐久
配分はのしんさんのブログからそのままいただきました
(http://cynthia-nosin.hatenablog.com/entry/2016/01/23/130006)。最速は確保しつつも、耐久に多少割いているため、ジオコンを積んだ後もHPに余裕がある場面が多かったです。火力も十分でとても使いやすかったです。
ボーマンダの威嚇やドーブルの猫この指ダクホでスキを作って、シャインシャインシャイン☆シュババババ!!(ジオコンの音)していきます。ハーブをキメて(意味深)、相手をなぎ倒していきましょう!
〇メガボーマンダ@ナイト
せっかち 技(ハイボ/すてみ/みがわり/まもる)
CSぶっぱ 余りA
話題のせっかちボーマンダ。
Dに下降補正を掛けなければ相手のマンダのハイボが確2にならなかったり、ゼルネのマジシャを耐えるかもしれないワンチャンあるらしいです。
りゅうせいぐんを切ってるのは、打ちたい相手であるマンダとレックウザにはゼルネアスとボルトが強いことと、黙ってハイボ連打してた方が強い場面が多いからです(アローやゼルネ・グラの全体技で縛れる範囲が増える)。
捨て身は、Aは4しか振ってませんがそれなりに火力があり、H4ゼルネやH252オーガを6割~7割相手を削ることができます。
最後にみがわりですが、相手のまもるや交代際に合わせて張ることで1ターンの行動保証を得ることができるようになります。実際には扱いが難しかったですが、トリルターンを稼げたりもするので面白い技だと思いました。
おいかぜも候補にありましたが、パーティー内でファイアローやボルトロスのような優秀なS操作要因がいることと、最速のポケモンで固められたパーティーであることを加味して、このポケモンでおいかぜをする必要はないと考えました。
※捨て身タックルを覚えさせてくれたひまお君に感謝!
〇 ファイアロー@命の珠
ようき 技(ブレバ/フレドラ/よこどり/ファスガ)
ASぶっぱ 余りH
どのルールでも強いポケモン。
本当はおいかぜを持っていたのですが、「よこどりで相手のおいかぜ奪ったらかっこいいだろうなあ」ってことでよこどりに変更しました(実際には1回しか打たなかったし、クロバットの前で「ここ追い風やろwww」ってドヤよこどり押したら、催眠型だったらしく眠らされて虚無りました(;´Д`))
たぶんおいかぜの方が扱いやすいと思います。
今回は個体がいなかったのでようきを採用していますが、いじっぱりならばメガマンダのハイボと合わせて、相手のポケモンを落とせる確率があがるので、意地っ張りの方がいいかなと思いました(例えばH4ゼルネアスにC252のハイボが73~87ダメ+A252珠ブレバが102~121、A補正有珠ブレバなら112~133になります)。
鉢巻なら確定で落とせそうですが、ファスガ・おいかぜサポートをさせたい場面も多く、難しいところです…。
〇ドーブル@メンタルハーブ
おくびょう 技(ダークホール/この指/猫だまし/ニードルガード)
※ 特性:むらっけ
BSぶっぱ 余りH
ワンチャンポケモン(犬だけに)。
むらっけで素早さ・回避があがると本当に手が付けられないポケモンになります。このポケモンにはガルーラがいなくなった代わりの猫だまし枠と、対トリルの役割を担ってもらいました。
猫とダクホでトリル展開を妨害しながら、この指でエースを守ります。努力値は、へんしんを使わないのでBにぶっぱしています。また、こちらのパーティーはトリルをはらないので、最遅にして耐久に振っても利点が少なく、ドーブルミラーで相手のドーブルと同速ゲーできるように最速にしています。
本来はタスキを持たせたいところですが、ボルトにとられてしまったのでメンタルハーブです。オフでは選出した試合でしっかりムラムラしてくれて、本当に強かったです…(僕がやられたらブチギレるレベルで回避と素早さをもりもり上げていた)。
おくびょう 技(10万ボルト/めざパ氷/でんじは/まもる)
CSぶっぱ 余りH
オーガレックに強い駒として採用。グラ―ドンを使っているうえで重くなるボーマンダにも有利なのも強かったです。でんじはによって相手の足を奪うこともできるのも強い係数が高いです(語彙がない…)。
きあいのタスキを持たせていますが、猫だまし+攻撃技で何もできずに落ちるという状況を避けるためにまもるを持たせています。
(採用理由が対オーガレックなのに、準々決勝でオーガレックに対して選出してないというガバガバ選出やらかしてました…)
<さいごに>
当日のオフでは圧倒的な強運で優勝することができました。ほぼすべての択に勝てましたし、ドーブルが犯罪並のむらっけを披露してくれたことが大きいです(ポケモンで勝たず、運で勝った試合が多かったです(;^ω^))。
このような結果を出せたのも、ポケモンに技を覚えさせるのに協力してくれたひまおとうっちーのおかげです。ありがとうございました!
ジャパンカップも近いですし、もっとVGC2016ルールについて考えていきたいですね(就活はハゲ)。
ここまで読んでくださってありがとうございました!何かありましたらコメントお願いします!!(質問来たら答えられるとは言ってない…)
(前回ブログに表挿入したら字がつぶれて萎えたので、慣れないことはするもんじゃないなと思いました。)